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  1. 2008/07/26 카운터 스트라이크:컨디션 제로(CS:CZ), 출고까지의 속사정


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 이제는 FPS에 '이 타이틀'이 빠지면 전세계 게이머들이 섭섭해 할 '하프라이프(Half-Life, 이하 HL)' 와 그 MOD, '카운터 스트라이크(Counter Strike, 이하 CS)' 를 개발한 Valve에서 새 타이틀을 연말에 내놓을 계획입니다. '카운터 스트라이크:컨디션 제로(Counter Strike:Condition Zero, 이하 CS:CZ)'를 내놓았던 터틀락 스튜디오와 함께 공동진행을 하고, 카스 제작진도 참여한다고 한 이 작품은, 흡사 '새벽의 저주'를 연상케 하는 게임, 'Left 4 Dead' 인데요. 오는 11월 4일 출시를 앞두고 있습니다.

 그런데, CS:CZ 이야기를 할꺼면서 왜 이제 출시할 게임 이야기를 하느냐? 우리는 바로 이 개발사 '터틀락 스튜디오(Turtle Rock Studios)'에 관심을 집중할 예정입니다. 정확히 말해서 '정말 터틀락 스튜디오만 CS:CZ를 개발했는가' 에 대해 생각(?)해 보도록 합시다. Left 4 Dead 프리뷰는 다음에 기회가 되면 쓰도록 하죠 :)



 어쨌거나, 물론, 아시는 분도 계시겠지만 사실 CS:CZ의 개발은 로그 엔터테인먼트(Rogue Entertainment)에서 시작을 했었습니다. 외국의 한 커뮤니티 사이트인 부두익스트림(http://ve3d.ign.com/)에 밸브의 설립자인 Gabe Newell이 CS:CZ에 대한 코멘트를 달았습니다.


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 그는, 온라인FPS였던 CS를 싱글플레이로 즐기면 어떨까 해서 로그 엔터테인먼트에 개발을 시작해 줄 것을 요청했었다고 합니다. 그런데 개발 도중 개발자가 소니로 이직(..?)을 하는 바람에 자기 팀이 그 프로젝트를 안아 왔다고 하네요.

아래는 원문입니다.

Counter-Strike Condition Zero is a collection of single-player missions. Rogue (Entertainment) came to us after Alice had shipped and EA had cancelled the PS/2 port and said "hey is there anything we can do for you." I had always wanted to see some Counter-Strike single-player missions, so we asked them if they'd like to do that. They were enthusiastic, so we started paying them to develop it. Unfortunately for everyone involved, Jim Molinets decided to leave Rogue to go to Sony, which left Rogue, Valve, and Condition Zero in limbo. Barrett Alexander decided to fold Rogue at this point, and we decided that we would build Condition Zero ourselves. It's being built by Erik Johnson's team, Minh is in the loop.

출처 : 나리카스(http://narics.net)


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 그런데 어느 날 밸브가 이 프로젝트를 다른 제작사에게 떠넘기게 됩니다. 바로 HL의 첫 확장팩인 '하프라이프:어포징 포스(HL: Opposing Force)'와 두 번째 확장팩 '하프라이프:블루 쉬프트(HL:Blue Shift)'를 제작했던 기어박스(gearbox Software)로 말이죠.

 왜인지는 밝힌 바 없지만 밸브의 귀차니즘이 발동(?) 했다고 많은 유저들이 느꼈을 듯 하네요. "확장팩처럼 만들어!" 라고 하면 어떡하지 하고 두려워했던 분들도 봤습니다. ㅎㅎ 기어박스가 제작하면서, CS:CZ는 멀티플레이를 지원하게 되었습니다. 그리고 그래픽도 조금 좋아졌..다고 했었습니다. 아래 스크린샷을 보고도 그런 소리가 나올런지능(...)

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이.. 뭥미-_- 너는 CS니 TR이니?


 


















 기어박스가 개발을 맡고 난 후 봇의 인공지능 면에서 좋은 평가를 받았다고 합니다. 베타테스터에게 봇을 사람이라 속이고 플레이를 시켰는데 전혀 의심하지 않았다(?)고 하네요. 하지만 텍스쳐에 대해서는 그다지 후한 점수는 받지 못했습니다.


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 그러고 얼마 후, 이제는 기어박스 마저 프로젝트를 다른 회사로 넘기게 됩니다. 이제는 추억의 게임이 되어버린 FPS게임인 신(Sin)의 개발사인 리추얼 엔터테인먼트(Ritual Entertainment)가 이 프로젝트를 받았습니다.

 유저들은 불안감에 휩싸였습니다. Sin이 잘 못만든 게임은 아니지만 흥행한 게임은 아니었기 때문에 대부분 신뢰하지 못했습니다. 혹자는 '기어박스가 하프라이프 엔진의 한계를 느끼고 제작에 손을 뗐다' 라고 추측하기까지 했습니다. 신빙성이 있군요 -,-

 기어박스로부터 넘겨받은 프로젝트를 본 리추얼 엔터테인먼트의 개발진들은 거의 대부분의 텍스쳐와 맵 등의 디자인을 다시 제작했다고 합니다. 너~무 맘에 안들었다고 하는군요. 그렇게 18개의 싱글플레이 미션을 만들어 가면서, 모델도 쌔끈하게(...) 변해가는 과정을 지켜보며 유저들을 안심시켰습니다.


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 자, 여기서 CS:CZ의 이사가 또 시작됩니다. 리추얼 엔터테인먼트에서 터틀락 스튜디오로 이전하게 되는 것이죠. 이번에는 어느정도 이유를 추측할 수 있는데, 리추얼 엔터테인먼트가 개발을 거의 완료했을 때 게임 자체가 유출되는 초유의 사태가 발생했습니다. 밸브 측은 공식적으로 '밸브는 리추얼엔터테이먼트가 개발한 <컨제>의 최총 버전이 기대에 못 미친다고 판단하고 터틀락스튜디오가 개발한 봇을 게임에 첨가하기로 결정했다' 고 하지만, 글쎄요.

 밸브는 리추얼 엔터테인먼트에서 개발한 시나리오 중 12개의 미션만 묶어 '컨디션 제로:삭제 장면들(CZ:Deleted Scenes)' 이라는 이름으로 출시하게 됩니다. 터틀락 스튜디오에서 완성한 CS:CZ는 멀티플레이를 모방한 챌린지 미션 형식으로 구성되어 있는데요. 밸브 측에서는 리추얼 측에서 만든 미션들이 폐기 하기에는 너무 아까웠다고 하네요.


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 이렇게 말도 많고 탈도 많던 CS:CZ. 정작 출시되었을 때는 그렇게 큰 호응을 이끌어내지 못했습니다. 바로 아무리 향상시켜도 멍때리고 있는 적의 봇이 문제가 되었습니다. 그래도 실제 CS를 하다가 먼치킨 플레이어에게 호되게 당하던 뉴비분들에게는 어느정도 스트레스 해소에 적격인 게임이 아닌가 싶네요. :)












 위키에 올라온 개발사들 인증샷을 끝으로
이만 마칠까 합니다. ㅎㅎ
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