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혹시 로보77(Lobo 77)이라는 카드 게임을 해보신분? 플레이어가 숫자를 더해가는데, 더한 숫자가 11의 배수거나 77 이상이 되면 벌점을 받게 되는 게임이죠. "내가 무슨 카드를 내야 피할 수 있을까" 에 신경만 쓰면, 재미있게 게임을 즐기실 수 있습니다. (물론 특수카드도 있습니다만!)

자, 이제 약간 다르게 생각해 봅시다. '로보77'처럼 게임 내에서 정해진 숫자를 피하는 것을 넘어서서, 다른사람이 정한 숫자를 피해야 한다면? 게임이 한층 더 어려워지게 됩니다. 바로 이런 컨셉을 가진 게임, 펫나프(Fettnapf)입니다.





더해야 할 '숫자카드'와 외워야 할 '섬카드'

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펫나프는 0에서 9까지 적혀있는 다수의 '숫자카드'와 10~30까지, 각 한장씩의 '섬카드'가 있습니다. 플레이어는 숫자카드 3장, 섬카드 1장을 받게 됩니다. 게임을 시작하면, 로보 77과 마찬가지로 숫자를 더해가게 됩니다.... 만! 그 합이 다른 사람이 가지고 있는 섬카드의 숫자가 되면 벌점을 받습니다. (이 게임에서는 '항아리에 빠진다' 하여 '항아리카드'를 받게 됩니다.)

상대방의 숫자가 무엇인지 헷갈릴 경우, 숫자 '0' 카드가 유용하게 쓰일 수 있습니다. 일단 지금 더해진 수는 분명히 안전하기 때문이죠. '0' 카드가 있으면 다행이지만, 없을 경우에는 운에 맡기는 수 밖에 없습니다. 혹시, 자신의 '섬카드' 숫자로 도달할 수 있다면, 내세요! 자신이 갖고 있는 섬카드의 숫자는 일종의 '안전지대' 입니다. 피할 숫자는 남들이 가진 '섬카드'라는 사실을 잊으면 안됩니다.

'금지숫자'는 늘어난다

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이렇게 계속 합해 가느냐..? 합한 숫자가 31이상이 되면, 넘어가기 전 플레이어에게 섬카드를 한장 더 주게 됩니다. 그리고 이제는 더하는 것이 아닌, 빼기 시작합니다. 마찬가지로, 총 숫자가 9이하가 되면, 넘어가기 전 플레이어에게 섬카드를 주고 다시 더하기 시작합니다. 섬카드가 많아진다는 건 무슨 의미? "제약이 많아진다!!"

영화 '배틀로얄'에서 담임선생님이 학생들의 무전기로 '금지구역'을 불러주는 장면, 기억나시나요? 펫나프에서 다른 플레이어에게 섬카드를 한장 넘겨주는 것은 '금지숫자'가 하나 더 늘어난다는 점에서 같은 두려움(?)을 준다고 할 수 있겠습니다. 하지만 자신이 섬카드를 받는 것은 남들에게는 불운일지 몰라도, 자신의 섬카드 숫자는 가감을 해도 상관이 없기 때문에 오히려 이익입니다.

살아남고 싶으면 머리를 써~

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그렇기 때문에 고려해야 할 것들이 로보77보다 몇가지 더 늘어나게 됩니다. 상대방의 섬카드 숫자를 달달달 외워서 피해야 하고, 숫자가 범위를 벗어날라 치면 최대한 자신이 섬카드를 받을 수 있도록 옆으로 미루는 플레이('0' 카드를 내는 방법)를 해야 합니다. 맨 정신으로 해도 어려운데, 만약 술을 드시고 게임을 하시면 아주 웃기는(?) 게임이 되고 말죠.

아쉬운 점은, 게임 제한인원이 최대 5명이라는 점입니다. 로보77은 8명인데 말이죠.. 그래서 많은 사람이 모여 있을 때는 아무래도 로보77을 꺼내게 됩니다. 하지만! 인원만 맞다면, 머리를 싸매고 숫자를 계산하는 플레이어들을 보실 수 있으실 겁니다.

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◆ 스타크래프트 / 이제동, 송병구, 박찬수
- '파괴의 신' 폭군 이제동 선수가 곰TV 클래식에서 우승한 기세를 몰아 국가대표 선발전에서 우승하며 국가대표로 첫 출격을 합니다. 그리고 지난 WCG 2007 우승자인 송병구 선수가 이제동 선수에게 패했지만 2위로 태극마크를 한 번 더 달았네요. 또 치열한(너무 치열한;) 3, 4위전에서 박영민 선수에게 아슬아슬하게 승리하며 독일 쾰른행 티켓의 마지막 주인이 되었습니다.
 지난 대회에서 마재윤 선수의 '광속 탈락'(;;)과 송병구 선수의 상대가 SK텔레콤에 있었던 사쥔춘이어서 살짝 불안했던 스타크래프트 부문이었지만, 어쨌건 '금메달 종목'이니 만큼 이번에는 세 선수 모두 조 대진 운을 좀 받아 금은동을 다 땄으면 합니다. 개인적으로, 박찬수 선수의 활약을 기대합니다. :)

◆ 워크래프트3 / 장재호, 장두섭, 엄효섭
- '제 5의 종족' 장재호 선수가 선발전에서 1위를 해내며, 세계 최강 프로게이머로 군림했지만 지난 대회 동메달에 머문 한을 풀 기회가 주어졌습니다. 그리고, 최근 대세인 오크의 장두섭 선수와 엄효섭 선수가 각각 2, 3위를 차지하며 장재호와 함께 춘추전국 워크래프트 3 종목을 제패할 예정입니다.
 특히 엄효섭 선수와 조대희 선수의 3, 4위전 2경기에서 엄효섭 선수의 순발력으로 러시를 막아내고 역전승을 거둘 때는 뭔가 한건 해 낼지도 모른다는 생각이 들더군요. 세 선수 모두 세계의 강호를 모두 물리쳐주길 바랍니다.

◆ 카운터 스트라이크 / 이스트로
- '4년 연속' 국가대표 팀으로 출전하는 이스트로는 이번에도 라이벌 'Lunatic-hai' 팀에게 패배를 안겼습니다. '카운터 스트라이크 온라인' 대회에서는 4강에서 'Lunatic-hai' 팀에게 졌지만, 이번에는 복수를 하며 WCG행 티켓을 뺏어가버렸네요.
 사실 '카운터 스트라이크'는 유럽 국가가 강세입니다만, 대진 운만 따라준다면 4강까지 갈 수 있을 것 같습니다. 다음 주에 열리는 ESWC에서 세계 무대를 경험하고 11월까지 꾸준히 연습한다면 메달을 기대할 수 있을 것입니다.

◆ 에이지 오브 엠파이어 / 강병건
- 예전 제 포스팅에서도 언급이 되었지만, WCG 2007 금메달리스트인 강병건 선수가 출전합니다. 누가 그러더군요. "어쩌면 장재호가 워크래프트 3 게이머에게 미치는 포쓰보다, 강병건이 AOE에(에이지 시리즈를 모두 말하는 것임) 미치는 포쓰가 몇 배는 셀 듯" 이라고요. 세계 무대에서는 적수가 없다고 하니 금메달, 기대하셔도 좋을 것 같습니다. :)

◆ 피파 2008 / 김정민, 김관형
- 피파 2008 에는 김정민 선수와(해변김이 아닙니다-_-;) 김관형 선수가 출전하게 되었습니다. 국내에서 유명한 선수들이죠. 지난 대회에서는 김정민 선수가 16강에서 탈락하는 아쉬운 기록을 남겼는데, 올해는 더 높은 곳으로 올라가길 바라겠습니다!

◆ 프로젝트 고담 레이싱 / 류석훈
◆ 헤일로3 / getfree
◆ 버추어 파이터 / 임원희
◆ 기타 히어로 / 한규환
- 콘솔 부문은 다음과 같습니다. 매년 종목이 바뀌네요. 헤일로 3와 기타 히어로 종목이 눈에 띕니다. (헤일로 2가 이전 WCG 종목에 있었는지 기억이 가물가물하네요.) 모두들 미국의 포쓰에 쫄지 마시고(콘솔강국 미국;;) 잘 해내시길 바랍니다.

◆ 케롬 3D / 구명진
◆ 커맨드 앤 컨커 / 정대희
◆ 붉은보석 / ComeOnBaby
- 당구 게임인 케롬 3D, RTS인 C&C, 그리고 국산 게임인 붉은 보석의 국가대표입니다. 붉은 보석 종목이 생겼는데, MMORPG인 만큼 한국인의 강세를(;;) 보여주리라 믿습니다.

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kaidan3 | 2008/08/19 01:51 | 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글쓰기

박찬수+_+ 쌍둥이..ㅎ

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 이제는 FPS에 '이 타이틀'이 빠지면 전세계 게이머들이 섭섭해 할 '하프라이프(Half-Life, 이하 HL)' 와 그 MOD, '카운터 스트라이크(Counter Strike, 이하 CS)' 를 개발한 Valve에서 새 타이틀을 연말에 내놓을 계획입니다. '카운터 스트라이크:컨디션 제로(Counter Strike:Condition Zero, 이하 CS:CZ)'를 내놓았던 터틀락 스튜디오와 함께 공동진행을 하고, 카스 제작진도 참여한다고 한 이 작품은, 흡사 '새벽의 저주'를 연상케 하는 게임, 'Left 4 Dead' 인데요. 오는 11월 4일 출시를 앞두고 있습니다.

 그런데, CS:CZ 이야기를 할꺼면서 왜 이제 출시할 게임 이야기를 하느냐? 우리는 바로 이 개발사 '터틀락 스튜디오(Turtle Rock Studios)'에 관심을 집중할 예정입니다. 정확히 말해서 '정말 터틀락 스튜디오만 CS:CZ를 개발했는가' 에 대해 생각(?)해 보도록 합시다. Left 4 Dead 프리뷰는 다음에 기회가 되면 쓰도록 하죠 :)



 어쨌거나, 물론, 아시는 분도 계시겠지만 사실 CS:CZ의 개발은 로그 엔터테인먼트(Rogue Entertainment)에서 시작을 했었습니다. 외국의 한 커뮤니티 사이트인 부두익스트림(http://ve3d.ign.com/)에 밸브의 설립자인 Gabe Newell이 CS:CZ에 대한 코멘트를 달았습니다.


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 그는, 온라인FPS였던 CS를 싱글플레이로 즐기면 어떨까 해서 로그 엔터테인먼트에 개발을 시작해 줄 것을 요청했었다고 합니다. 그런데 개발 도중 개발자가 소니로 이직(..?)을 하는 바람에 자기 팀이 그 프로젝트를 안아 왔다고 하네요.

아래는 원문입니다.

Counter-Strike Condition Zero is a collection of single-player missions. Rogue (Entertainment) came to us after Alice had shipped and EA had cancelled the PS/2 port and said "hey is there anything we can do for you." I had always wanted to see some Counter-Strike single-player missions, so we asked them if they'd like to do that. They were enthusiastic, so we started paying them to develop it. Unfortunately for everyone involved, Jim Molinets decided to leave Rogue to go to Sony, which left Rogue, Valve, and Condition Zero in limbo. Barrett Alexander decided to fold Rogue at this point, and we decided that we would build Condition Zero ourselves. It's being built by Erik Johnson's team, Minh is in the loop.

출처 : 나리카스(http://narics.net)


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 그런데 어느 날 밸브가 이 프로젝트를 다른 제작사에게 떠넘기게 됩니다. 바로 HL의 첫 확장팩인 '하프라이프:어포징 포스(HL: Opposing Force)'와 두 번째 확장팩 '하프라이프:블루 쉬프트(HL:Blue Shift)'를 제작했던 기어박스(gearbox Software)로 말이죠.

 왜인지는 밝힌 바 없지만 밸브의 귀차니즘이 발동(?) 했다고 많은 유저들이 느꼈을 듯 하네요. "확장팩처럼 만들어!" 라고 하면 어떡하지 하고 두려워했던 분들도 봤습니다. ㅎㅎ 기어박스가 제작하면서, CS:CZ는 멀티플레이를 지원하게 되었습니다. 그리고 그래픽도 조금 좋아졌..다고 했었습니다. 아래 스크린샷을 보고도 그런 소리가 나올런지능(...)

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이.. 뭥미-_- 너는 CS니 TR이니?


 


















 기어박스가 개발을 맡고 난 후 봇의 인공지능 면에서 좋은 평가를 받았다고 합니다. 베타테스터에게 봇을 사람이라 속이고 플레이를 시켰는데 전혀 의심하지 않았다(?)고 하네요. 하지만 텍스쳐에 대해서는 그다지 후한 점수는 받지 못했습니다.


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 그러고 얼마 후, 이제는 기어박스 마저 프로젝트를 다른 회사로 넘기게 됩니다. 이제는 추억의 게임이 되어버린 FPS게임인 신(Sin)의 개발사인 리추얼 엔터테인먼트(Ritual Entertainment)가 이 프로젝트를 받았습니다.

 유저들은 불안감에 휩싸였습니다. Sin이 잘 못만든 게임은 아니지만 흥행한 게임은 아니었기 때문에 대부분 신뢰하지 못했습니다. 혹자는 '기어박스가 하프라이프 엔진의 한계를 느끼고 제작에 손을 뗐다' 라고 추측하기까지 했습니다. 신빙성이 있군요 -,-

 기어박스로부터 넘겨받은 프로젝트를 본 리추얼 엔터테인먼트의 개발진들은 거의 대부분의 텍스쳐와 맵 등의 디자인을 다시 제작했다고 합니다. 너~무 맘에 안들었다고 하는군요. 그렇게 18개의 싱글플레이 미션을 만들어 가면서, 모델도 쌔끈하게(...) 변해가는 과정을 지켜보며 유저들을 안심시켰습니다.


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 자, 여기서 CS:CZ의 이사가 또 시작됩니다. 리추얼 엔터테인먼트에서 터틀락 스튜디오로 이전하게 되는 것이죠. 이번에는 어느정도 이유를 추측할 수 있는데, 리추얼 엔터테인먼트가 개발을 거의 완료했을 때 게임 자체가 유출되는 초유의 사태가 발생했습니다. 밸브 측은 공식적으로 '밸브는 리추얼엔터테이먼트가 개발한 <컨제>의 최총 버전이 기대에 못 미친다고 판단하고 터틀락스튜디오가 개발한 봇을 게임에 첨가하기로 결정했다' 고 하지만, 글쎄요.

 밸브는 리추얼 엔터테인먼트에서 개발한 시나리오 중 12개의 미션만 묶어 '컨디션 제로:삭제 장면들(CZ:Deleted Scenes)' 이라는 이름으로 출시하게 됩니다. 터틀락 스튜디오에서 완성한 CS:CZ는 멀티플레이를 모방한 챌린지 미션 형식으로 구성되어 있는데요. 밸브 측에서는 리추얼 측에서 만든 미션들이 폐기 하기에는 너무 아까웠다고 하네요.


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 이렇게 말도 많고 탈도 많던 CS:CZ. 정작 출시되었을 때는 그렇게 큰 호응을 이끌어내지 못했습니다. 바로 아무리 향상시켜도 멍때리고 있는 적의 봇이 문제가 되었습니다. 그래도 실제 CS를 하다가 먼치킨 플레이어에게 호되게 당하던 뉴비분들에게는 어느정도 스트레스 해소에 적격인 게임이 아닌가 싶네요. :)












 위키에 올라온 개발사들 인증샷을 끝으로
이만 마칠까 합니다. ㅎㅎ
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 얼마전 WCG 2007에서 우리나라가 브라질과 공동 2위를 했었습니다. 많은 사람들이 종합 우승을 기대했었지만 스타크래프트 8강에서 '본좌' 마재윤이 사쥔춘에게 패하는 이변과 함께 워크래프트3 4강에서 리 샤오펑에게 덜미를 잡힌 '환상나엘' 장재호의 결승 진출 좌절 등으로  금메달 2개, 동메달 1개의 성적으로 조금은 아쉽게 마감했었죠.
 하지만, 우리는 왜 소중한 금메달 하나를 따내준 프로게이머 한 명을 무시(?)하고 있었던 걸까요. 바로 에이지 오브 엠파이어 3 부문에서 우승을 차지한 강병건 선수입니다. 물론, WCG가 끝나고 몇몇 언론에서 그에게 스포트라이트를 땡겨줘야 한다는 목소리를 낸 적이 있지만 아직도 우리는 그런 사실보다 '마재윤이 프로토스 재앙이라면서 사쥔춘에게 졌냐'는 비난이 먼저 나오는 분위기입니다. 보고 있자니 "강병건 선수는 이토록 무관심한 종목에서 홀로 서 있으니 외롭지는 않을까" 라는 생각도 들더군요.

 파이터포럼에서 강병건 선수와 인터뷰를 한 기사를 읽어봤는데, 생각했던 것 보다 그는 외롭지(?) 않았습니다.



... 현재 우리나라에서는 <에이지 오브 엠파이어> 시리즈로 대회가 열리지 않는다. 종목 다변화를 외치고 있지만 외산 게임은 <스타크래프트>만 죽어라 육성하고 있는 한계를 보이고 있다. 강병건은 어떤 리그에서 활동하고 있을까.
“미국 기준으로 10000~20000 달러짜리 온라인 국제 대회가 자주 열리고 있어요. 그래서 우리 나라에서 대회가 개최되지 않는다 하더라도 제가 활동하기에는 무리가 없습니다. 그리고 각종 이벤트나 초청전 등을 통해 외국에 나가서 수입을 올릴 수 있어요.”
강병건은 현재 영국 소속 기업의 스폰서를 받으며 활동하고 있다. 국내 환경은 척박하기 그지 없지만 이미 세계를 누비며 우리 나라를 홍보하고 있는 셈이다...

출처 : 파이터포럼 (http://www.fighterforum.com/)



 매년, WCG가 끝나고 나면 많은 팬 분들이 우려하는 목소리가 여기저기서 들립니다. 세계대회에 지정되는 종목의 대회를 활성화 시켜야 한다면서요. 사실, 자칭 e-Sports의 종주국이라고 한다지만 게임방송을 조금이라도 관심을 가지고 지켜보시는 분들이라면 모두 이런 생각을 하셨을 겁니다.
"왜 틀기만 하면 스타크래프트 재방송만 나오지? 프로리그는 5일이나 하고 양대리그까지 하면 일주일내내 스타크래프트 생중계가 되는데, 다른 종목 경기는 어째서 잘 하지 않는걸까?"

 프로게이머라는 직업이 생긴 이유는 의외로 간단합니다. 너무 게임을 잘하는 고수들이 대결을 펼치는 장을 마련한 것은 그들이 즐기기 위함이 아닌 회사의 홍보효과를 위해서 였습니다. 대회의 시초가 된 PC방 대회 역시 사장님의 홍보전략일 뿐이었죠. 그렇게 하면서 수많은 고수가 발굴되고, 방송에서 그들을 데려다 대회를 열게 됩니다. 그렇게 게임방송사가 자리잡고 수많은 대회가 발전하면서 시장이 엄청나게 커졌죠.

 더 이상 이야기하는 것은 'e-Sports의 역사'를 읽어주는 것이나 다름없으니 이쯤 해두죠. 결국 프로게이머는 게임을 즐기기 위해서 하기 보다는, 살기 위해서 하는 직업일 수 밖에 없습니다. 만약 초창기의 스타크래프트 프로게이머가 자신만의 색깔을 내지 못하고 게임이 게임으로만 끝났다면 이렇게 크게 발전하진 않았을 겁니다. 수익성이 없는 아이템이 되고 말았을 테니까요. 반대로 말해서, 그만큼 많은 인기를 등에 업고 다니는 대회였기 때문에 대회 수도 당연히 많아지고 프로게이머 수도 많아지게 된 것이겠죠.

 조금 더 다른 각도로 이 문제를 보자면, 현재 두 개의 게임방송사는 초창기에 다양한 게임을 종목으로 한 대회를 많이 열었습니다. 왜일까요? 다름아닌 '실험'이었습니다. 스타크래프트라는 게임 하나로만 게임방송을 이끌 수는 없다는 것을 판단하고 실험을 한 것이죠. 되는 것은 계속 자리를 터주고, 안 되는 것은 빨리 접었습니다. 공중파 방송 3사의 파일럿 프로그램과 같이 말이죠.

 프로게이머는 자기가 하고 싶다고 되는게 아닙니다. 다른 스포츠 선수도 마찬가지고요. 대회장을 마련해 주는 것은 돈이 드는 일이고, 돈이 든 만큼 충분한 광고효과가 나오는지 치밀한 계산을 통해 투자를 할 뿐입니다.

 이런 현실을 바꾸기 위해서 우리가 할 수 있는 일은 생각보다 크지 않습니다. 한가지 있다면 타 종목에도 관심을 가지고 열정을 보내주는 것이죠. e-Sports 웹진에 종종 올라오는 타 종목 경기 기사의 댓글같이 "e-Sports는 스타크래프트입니다" 라고 말하는 것은 "스포츠는 야구, 축구, 농구입니다" 라고 하는 것과 진배 없습니다.

 e-Sports를 진정 좋아하고 즐겨하신다면, 어려운 일은 아닐테지만요 :)

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haru | 2007/11/21 21:55 | 댓글주소 | 수정/삭제 | 댓글쓰기

이제 스타는 좀 그만 나오면 좋겠어요 ㅡㅡ;

저역시 심심할때마다 한번씩 하기는 하지만

스타에 다른 게임이 뭍혀버리는건 너무 안타까워요..

그나저나 도메인이 info 군요..있는줄은 알았지만 막상보니 신기해요 >_<

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이 글은 보드게임커뮤니티 다이브다이스(www.divedice.com) 자유게시판에서 '딩호'님이 써주신 글입니다. 개인적으로 저도 이렇게 조목조목 쓰는 능력이 생겼으면 하고 이렇게 퍼옵니다. (이미 허락은 받았답니다 ^^) 어색한 표현이나 문단 조정 정도만 수정하고 내용은 수정하지 않았습니다.

p.s) 더불어 다이브다이스도 조금의 홍보효과를 받았으면 하는 바램도 있네요. :]



저는 무슨 이유였는지, 스타크래프트를 별로 해 본적이 없습니다. 지금도 집에 보유하고 있지 않구요. 워낙 엠퍼러: 배틀 포 듄이니 홈월드2니 각종 기타(...) 전략시뮬들을 많이 접해보기도 했거니와, 애초에 다른 사람들이 너무 잘하는 게임을 별로 하고 싶지 않았거든요. 제가 상대적으로 더 잘할 수 있는 게임을 찾으려고 하다 보니 항상 새로 나온 따끈따끈한 것만 찾게 되고, 또 실패하고-

그러다 나이가 좀 드니까 이제는 소위 '컨트롤'이라는게 조금씩 되더라구요. 그래서 요즘 워해머40k라는 게임에 한창 맛을 들였는데, 사촌형의 권유로 잠시 스타크래프트를 해 보았더니, 생각보다 그렇게 '재미있는'게임이라는 생각은 잘 들지 않았습니다.

이기려고 애를 쓰다 보니까 손이 쉴새없이 움직이게 되더군요. 중간 중간에 머리를 쓰고 뭣 하고 할 틈도 없이, 미리 정해놓은 빌드오더를 따라가는 것만도 벅차더라구요. 그러니까 정리하자면 '정신이 없어서 재미있고 없고 잘 모르겠다'는 것이겠지요.

나중에 이유를 생각해 보았는데, 스타크래프트가 재미없다고 생각한 가장 큰 이유가..
'자원이 모이는 속도가 점점 더 빨라지기 때문'이라는 결론을 내렸습니다.

처음에는 일꾼들 미네랄에 붙여놓고 일꾼 하나만 달랑 뽑아놓으면 잠시나마 아무것도 하지 않는 시간이 생기지만, 나중에는 인구수 늘려주는 건물 지으랴 정찰하랴 병력 뽑으랴 적의 기습 막아낸답시고 병력 옮기랴 점점 더 정신이 없어지는 느낌을 받았습니다. 자원이 빨리 모인다는 이야기는 그만큼 상대가 병력을 모으는 속도도 빨라지고, 그 만큼 내가 위험해지니 또 군비 경쟁을 해야 하게 되는 것이지요.

TV에서 프로게이머들이 게임을 하는 것을 보면 전투가 쉴새없이 벌어지는데, 그 와중에도 테크트리 올리며 새로 멀티도 나가는 것을 보면 정말 스타 프로게이머란 굉장히 힘든 직업이겠구나 하는 생각이 들었습니다. 잘 알지도 못하면서 함부로 하는 소리일수도 있겠습니다만, 아무래도 FPS 프로게이머들보다는 좀 더 골치가 아프겠더라구요. 이른바 '멀티태스킹'을 해야 하니까 말이죠.

워해머40k라는 게임은, 이것의 원작 보드게임(미니어처워게임)이 블리자드가 스타를 만들기 위해 설정을 상당 수 참고했을 정도로 상당히 유명한 게임입니다. 실제 보드게임은 상당히 매니악한 편이라 저는 잘 모르겠습니다만 pc로는 재미있게 구현을 잘 해놓았더군요. 특히 거점을 점령해 자원을 보급받는 방식이나 미리 분대를 생산해 놓고 조금씩 인원을 늘리는 시스템은 상당히 신선하게 느껴졌습니다.

보통 사람들이 스타크래프트 이외의 다른 전략게임들을 잘 하지 못하는 이유가 '속도감' 때문이라고 하는데, 워해머 40k는 그 점을 염두에 두었는지 맵이 상당히 좁은 데다가 구조 자체가 자원 채취에는 크게 신경을 쓸 필요가 없어서 더욱 전투가 치열하게 벌어지곤 합니다. 그래서 근 15분 정도면 테크트리 최후의 유닛까지 튀어나와 전장을 더욱 아수라장으로 만들 정도로 게임의 진행이 빠른 편이죠(...) 소모전을 벌인다고 쳐도 30분 이상은 잘 가지 않는 편이니까요.

스타크래프트의 경우에는 인구 조절 건물 (또는 오버로드) 및 테크트리 관리, 넓은 맵으로 인한 뒷치기 방지 등 여러가지 고려할 요소가 한꺼번에 게이머를 압박하는데 반해서, 워해머40k는 그중 가장 큰 요소인 '자원 채취'를 좀 더 단순화시켰습니다. 거점을 더 많이 점령할수록 자원이 더 빨리 모이는 방식이니, '일꾼 습격', '멀티 견제'등의 요소가 그냥 '상대 거점 빼앗기'로 단순화 되는 것이지요. 이러면 게이머는 전투하는 도중에 일꾼 뽑아 자원으로 보내고 하는 자잘한 컨트롤이 줄어들고, 그만큼의 시간을 좀 더 전투에 투자할 수 있게 됩니다. 그만큼 전투할 때의 비주얼은 상당하지요.

특히 유닛들 사이에 육박전이 벌어지게 되면 마치 영화를 보는 듯 치열한 싸움이 벌어집니다. 특히 유닛이 죽을 때의 소위 '마무리 동작'이 다양해서 더욱 그렇지요. 비교적 덜 참혹한 예를 들자면 영웅이 괴물과 싸우다가 괴물이 죽을 때쯤 되면 영웅이 괴물의 몸을 타고 올라가 마지막으로 머리를 후려치는 등의 동작을 하는 방식으로 말이지요.

그래서 그런지, 스타크래프트를 할 때보다 워해머40k를 할 때의 소위 '심리적 압박감'은 상당히 줄어들었습니다. 사람들은 스타크래프트의 그런 '쉴 틈 없이 손을 움직이고 신경써야 하는 점'이 좋은 것일까요. 그렇게 되면 확실히 긴장감은 최고일지 몰라도 복잡한 상황에 대처하기 위해 머리를 짜내는 데는 굉장히 힘들 텐데 말이죠. 그래서 사람들이 프로게이머들의 각종 기발한 전략(이라기 보단 전술적 기교)에 더욱 환호하는지도 모르겠습니다. 확실히 스탑 럴커라던가, 게임상으로 구현이 불가능할 줄 알았던 이동하면서 유닛 내리기 등 각종 창의적인 전술들을 볼 때는 저도 감탄이 나오니까요. 다른 게임에서도 이만큼 재미난 응용 전술이 나오는 것을 본 일은 극히 드물다고 생각합니다.

한편으론 사람들이 이만큼 스타를 많이 했기 때문에 이 정도로 발전한 것은 아닐까 하는 생각도 들고요. 워해머를 비롯해 제너럴, 임진록2 등 다른 게임들이라고 해서 그런 재미있는 일들이 일어나지 않으리란 법은 없으니까요.

두서없이 신나게 떠들었네요. 재미있게 보셨다면 다행입니다.
글이 부실해도 용서해 주셔요. 그냥 [잡담]이니까요.
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저도 남들이 많이 하는건 좋아하지 않는 편입니다 (너무 똑같은건 재미가 없어서 말이지요)

그럼에도 스타를 하는건 이미 익숙해져서 다른게임을 배우기 귀찮다고 할까요..

최근에 스퓨림이랑 몇가질 배웠는데 쉽지않아서 그냥 포기했더랬지요..

물론 사양이 안되서 버벅거리는 문제도 있고

스타는 낮은사양에서도 잘돌아가고 새로 조작법을 배울필요가 없다 라는 점때문에 계속 그 자리가 유지되고

있는듯하네요 물론 즐기는 사람이 많은것도 한몫을 하겠구요.

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 플랫폼       : PC
 장르          : 1인칭 슈팅 액션게임(FPS)
 개발사       : id 소프트웨어
 해외유통사 : 액티비전
 국내유통사 : 비스코
 게임등급    : 15세 이용가 (국내출시판 틴버전의 경우)
 권장사양    : Intel Pentium III 800MHz, 128MB RAM, 32MB 3D 그래픽카드

Score / 8.2
더운 여름날 싱글플레이용 FPS를 찾는다면 추천



전쟁액션게임을 가장한 호러스릴러

개인적인 견해지만, id소프트는 왠지 모르게 사람을 잘 놀래키는 게임을 만든다. 최근에서야 둠3를 즐겨봤더니 이건 너무 어둡고 침침해서 아무것도 못할 지경이더라. 본인이 좀 심장이 약하지만(...) 그렇게 덜덜덜 거리면서 즐기다 보니 문득 중학교 때 나를 긴장시켰던 게임이 생각났다. 난 울펜슈타인 3D를 하지 않았음에도 불구하고 죽음의 성으로 어서 돌아 오시라고 손짓했던 요 게임.

옛날 옛적에(?) id 소프트가 개발한 울펜슈타인 3D의 리메이크 작품이라고 보면 되겠다. 하지만 정작 나는 3D를 해보지 않았는데, 플레이 하고나서 구지 이 게임을 하기 전에 시대에 맞지 않는 그래픽을 동반한 고전게임을 하라고 걍요할 필요는 없을 것 같다. 조금 돌려 말했는데, 울펜슈타인 3D와 리턴 투 캐슬 울펜슈타인을 일일이 비교해서 말하는 것은 사실상 이치에 맞지 않는다고 본다.


 
스토리

9세기경 게르만왕조를 세우려 했던 하인라히 1세가 어떤 고문서를 보고 자신의 힘을 알고는 시체들을 깨워서 어둠의 부대를 만들어 이곳저곳을 들쑤시고 다녔다. 이걸 탐탁치 않게 여기던(...) 한 마법사가 치열한 사투 끝에 어느 산 꼭대기에 하인라히를 봉인해버렸다. (그 곳이 울펜슈타인 성 근처였겠지..)

그리고 세월이 흘러 1943년, 히틀러의 오른팔이었던 하인라히 히뮬러는 딴에 조상이라고(;;) 하인라히 1세의 정보를 입수, 비밀리에 오컬트 애들을 소집해 조상님을 세계정복에 써먹을려는 음모를 꾸미고 있었다. 하지만 마침 울펜슈타인 성에 파견나가있던 연합군 스파이가 이 낌새를 보고, 주인공은 급히 그 곳으로 파견나가게 되는데..

배경만 2차대전이고.. 스토리는 오컬트의 냄새가 난다(!). 하지만 플레이하고 보면 전혀 어색하지 않다. 스토리 덕분에 호러액션판타지가 되어버리긴 했지만 불만요소가 되지는 않으니 이정도면 잘 비벼졌다고 하는 표현이 맞을지도 모르겠다.



게임환경과 조작

초등학교 6학년 때 산 컴퓨터에서 그래픽카드 한번 갈아끼운 컴퓨터로 플레이 했지만 별 무리 없이 플레이가 가능했다. 요즘 나오는 컴퓨터는 풀옵션을 켜고 해도 잘 돌아갈 게임이니 안심하시길.. 철 지난 게임인 만큼 그래픽 효과에 대해서 별다른 이야기를 하고 싶지는 않지만 어쩐지 과거의 이야기를 풀어나가는지라 그래픽이 사실적이지 않아도 분위기를 끌어주는데는 오히려 좋아보였다고나 할까. (콜 오브 듀티3를 이야기할 때랑은 다른 관점?)

사운드에는 점수를 줄 수 밖에 없다. 분위기를 연출하는 스산한 배경음악도 분위기를 잘 살렸고, 저 멀리서 들리는 사람들의 말소리, 이쪽으로 날아올 것 같은 마우저 라이플의 강한 총성, 좀비의 그르렁대는 소리까지도 플레이어를 몰입하게 만든다. 뭔가가 나올 것 같을 때 들려주는 순간효과음도 제격. 긴장을 안할 수가 없다.

조작은 당연히 하프라이프때부터 이어져오던 FPS의 정석, WSAD컨트롤을 기반으로 한다. Q, E키를 이용해서 좌우로 고개만 내미는 것보다 더 특징적인 건 바로 발차기(...) 키. X or G 키를 누르면 주인공이 디립다 발로 찬다. 뭔가를 부시거나 문을 터프하게 열 때 사용하는 키 되시겠다. 물론, 부술 때는 칼로 쑤셔도 부서지고 문을 여는 키는 손동작 키(F)로도 가능한 일이지만 좀 더 다이나믹한 게임연출 같아서 마음에 쏙 드는 키다.




무기

2차대전에 나왔던 대부분의 기관단총과 라이플이 모두 나온다. 기본으로 제공되는(!) 나이프가 있고, 권총류는 장교를 없애면 떨구는 루거, 탄약 지급이 잘 안되는 콜트, 나중에는 콜트 + 콜트 (쌍권총..)도 나온다. 소음기도 제공되지만 권총은 왠지 극초반이 아니면 비중이 없는게 사실.

기관단총은 세 가지, MP40과 스텐건, 그리고 톰슨이 있다. 톰슨같은 경우는 게임 내에서 탄약 자체를 거의 안주기 때문에 쓸 일이 없지만 위력은 MP40보다 강력하다. 스텐건은 소음도 되고 개인적으로 가장 위력적인 기관단총이지만 과열되면 먼산(...)만 바라봐야 한다는 단점이 있다.

라이플류는 Kar98K 마우저 라이플, 스누퍼 스코프 라이플이 있는데, 중반에 마우저에 스코프 달린 걸 받으면 가장 많이 쓰는 총들 중 하나가 될 것이다. 저격 라이플은 적외선 감지가 되고 원샷원킬이 되니 아껴써야 되므로.. 마우저는 중후반에 얻는 FG42와 탄약이 공유되어서 탄약 걱정은 할 일이 없다.

폭발물 계열은 독일군이 쓰던 슈틸한트그라나데(Stielhandgranate)와 연합군이 쓰던 핸드그리네이드(Handgrenade), 다이너마이트가 있다. 독일군 수류탄은 영어로 번역하면 스틱핸드그리네이드(Stickhandgrenade)이라는 걸 보다시피 게임 내에서도 어쩐지 더 잘날아가는 것 같다. 가장 많이 쓰는 수류탄이고 적재적소에 써주면 아주 신난다 :) 연합군 수류탄은 보급도 잘 안되니 쓸일이 그렇게 많지 않으며, 다이너마이트는 이벤트에나 쓰는 정도. 그러나 멀티플레이를 할 경우에는 공병 클래스로 다이너마이트를 들고 길을 뚫어줘야 하는 나름 중요한 역할을 한다.

이외에도 보스전에서 꼭 필요한 팬저파우스트, 현대에나 있을 법한 람보총인 베놈건, 위력도 약하고 후반에 나와서 왜 나오는지 모르겠는 화염방사기, 일타이득 테슬라건이 있다. 모두 매력적인 무기이고 타격감도 좋다. 그러나 화염방사기는 뿜어도 뿜어도 죽지않는 적군들을 보면 그저 안습..




적, 그리고 난이도

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배경이 배경이다 보니 나오는건 독일병, 독일병 이지만 중간중간에 나오는 상콤한(?) 적들도 많다.

독일병도 클래스가 다양한데, 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 달라진다. 초반에는 MP40과 마우저를 들고있는 병사와 루거를 들고있는 장교 뿐이겠지만, 미션을 넘어갈수록 맞으면 '정말' 아픈 저격병도 있고 스텐건을 들고 이리저리 날아다니는 S라인 엘리트가드 누나(...)들도 있다. FG42를 들고 병사들 중 최고의 전투력을 보여주는 특수요원도 골치아픈 적. 뗴로 몰려다니면 답이 없다. 후반에는 화염방사기나 베놈 건을 들고 설치는 녀석도 있다.

자, 이제 독일병이 아닌 적(?)을 알아보도록 하자. 바로 어둠의 군대. 챕터 중간중간에 나오지만 그래서 더더욱 놀래키는 존재다. 관에서 나오는 좀비가 있는데, 혼을 날려 원거리 공격을 한다. 세 부류가 있는데 초반부 좀비는 약하지만 배경음악이 깔리면서 나오는 노란좀비는 너무나 맷집이 강하고 데미지도 3배는 더 들어가는 것 같아서 애를 먹는다. 마지막 부류인 불타는 좀비(바이오 하자드..?)는 불을 내뿜는데 초반부에 몇기 등장한다. 그리고 해골병사가 있는데 방패를 막고 섰으면 총을 쏴도 튕겨져서 오히려 주인공이 데미지를 입는다. 다가가서 녀석이 방패를 내리고 때릴려는 순간에 뒤로 빠져 죽여야 한다. 강한 상대는 아니지만 상당히 귀찮은 존재.

이번엔 언데드는 아니지만 독일군 과학자들이 만들어낸 괴상한 생명체. 상반신만 있는 로퍼는 엄청나게 빠른 스피드로 전기공격을 해오기 때문에 각개격파가 아니고서는 이기기 어렵다. 완성형인 슈퍼솔져는 보스급으로, 베놈 건과 팬저파우스트를 모두 들고 있어 원거리/근거리 모두 강하다. 덜덜덜 떨수밖에 없다(...).

최종보스인 하인라히는 기합을 넣으면 주인공을 끌어당기는데 그 순간 칼을 휘두른다. 맞으면 골로 간다. 하지만 역점프를 하면 바보가 아닌 이상 맞을 수가 없다. 계속해서 언데드를 땅에서 불러내지면 하인라히는 오히려 슈퍼솔져 3명과 싸울 때보다 약한 존재. 게임의 흠이라면 아무래도 최종보스가 좀 쉬웠다는 느낌일테다.

난이도는 초반에는 너무 쉽다가 중반에 상당히 어려움을 느낀다. 중간중간 나오는 잠입미션과 암살미션은 운칠기삼(澐七技三)이라는 사자성어가 떠오를 정도로 재수만 좋으면 한번에 클리어지만 타이밍을 잘못 재면 계속 걸린다는 슬픈(...) 미션이다. 중후반으로 갈 수록 뗴거지로 나오는 병사들과 좀비들을 상대로 하니 전투도 어려워지고 그만두고 싶은 생각이 들 지도 모른다. 하지만 어쩌겠는가, 엔딩은 봐야지(하하하..)




마치며

2007년 여름 현재 RTCW 싱글플레이 공략을 쓰고있는 중이긴 한데 이걸 언제까지 질질질 끌고갈지는 아직 모르겠다. (http://blog.naver.com/korex527/100038952132) 한번 공략을 위해서 나이트메어로 플레이해봤는데, 으음.. 중반부까지 가다가 '이건 아니다' 싶어서 다시 평범한 난이도로 했던 기억이 난다. (뭐 내가 그렇지...) 몇년 전만 해도 노멀로 깨자마자 나이트메어로 한번 더 깬 기억이 나지만.

"싸우면서 정든다"라는 말이 있더라. 깜짝깜짝 놀래키고 저 멀리서 나를 무섭게 째려보고 있더라도 막상 엔딩을 보고나면 허무해지면서 "아.. 보고싶다"라고 말하게 될 지도 모른다. 엔딩에서 주인공은 또 다른 곳으로 파견나가지만 마음만 먹으면 한 번 더 울펜슈타인 성으로 돌아올 수 있으니 안심이 된다. 단, 이왕 돌아올 것이라면 더욱 더 지독한 악몽(Nightmare)을 꿀 수 있도록 해야겠지만 ^^

= RTCW 싱글플레이 오프닝 보기 =


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